Fonctionnalités intelligentes des appareils de jeu que la plupart des utilisateurs ne connaissent pas
Certaines consoles de jeu modernes sont dotées de fonctionnalités et de technologies avancées qui vont au-delà du simple jeu, mais elles passent souvent inaperçues pour la plupart des utilisateurs. Que vous soyez un fan de PlayStation, Xbox ou Nintendo, il existe des fonctionnalités intégrées qui peuvent grandement améliorer votre expérience si vous les découvrez. Des outils de personnalisation aux techniques de contrôle intelligentes, ces fonctionnalités pourraient changer votre façon de jouer si vous avez la chance de les essayer.
De nombreuses consoles de jeu possèdent des fonctionnalités que la plupart des joueurs ne remarquent peut-être pas. Dans de rares cas, certaines de ces fonctionnalités peuvent ne pas apparaître même si elles sont intégrées à l'appareil.
Du mode multijoueur incomplet aux images marketing, voici quelques fonctionnalités potentiellement révolutionnaires sur les consoles de jeu populaires dont vous n'avez peut-être jamais entendu parler auparavant.
5. La Game Boy prend en charge le mode multijoueur à 16 joueurs.
Chaque version de la Game Boy prend en charge le mode multijoueur sur une variété de jeux. Vous pouvez connecter deux consoles Game Boy ensemble à l'aide du câble GameLink de Nintendo ou connecter quatre consoles portables à l'aide d'un adaptateur quatre joueurs. Des jeux comme la série Pokémon utilisent le multijoueur filaire pour permettre les échanges avec d'autres joueurs, tandis que les jeux multijoueurs coopératifs, comme The Legend of Zelda: Four Swords pour Game Boy Advance (GBA), vous permettent de vivre des aventures inoubliables avec vos amis.
Le multijoueur a été un élément clé du succès de la Game Boy, mais il a pu accueillir davantage de joueurs. La version Game Boy de Faceball 2000, une version portable du jeu de tir à la première personne multijoueur MIDI Maze, devait à l'origine inclure un mode deathmatch à 16 joueurs. Le développeur Xanth avait l'intention de regrouper le jeu avec un convertisseur prenant en charge jusqu'à 16 joueurs, mais n'a pas reçu l'approbation de Nintendo pour le publier sur l'appareil.
En conséquence, le mode ambitieux a dû être abandonné et remplacé par un mode dédié à quatre joueurs utilisant le câble Game Link officiel.
Bien que supprimé de la version finale, le code complet du mode 16 joueurs de Faceball 2000 existe toujours dans les fichiers du jeu. Les moddeurs ont réussi à ramener le mode coupé, mais le faire fonctionner avec un lobby complet est beaucoup plus compliqué. Une façon de jouer au jeu est de connecter plusieurs adaptateurs de câble GBA Link ensemble et d'installer un GBA pour chaque joueur.
Malheureusement, cette méthode est très sujette aux plantages – un problème qui devient plus fréquent à mesure que le nombre de joueurs augmente – et un problème malheureux fait que le jeu plante immédiatement après l’ajout d’un seizième joueur.
En 2024, une équipe de moddeurs a finalement réussi à faire fonctionner le mode 16 joueurs avec le nombre maximum de joueurs sur le matériel Game Boy d'origine. Pour y parvenir, ils ont utilisé un adaptateur personnalisé pour connecter les seize consoles portables Game Boy et ont exécuté une ROM piratée intitulée Faceball 2000 DX Corrige un mode multijoueur cassé dans le jeu original.
4. La Wii U prend en charge plusieurs manettes de jeu.
Le Wii U GamePad est l'une des consoles les plus innovantes de Nintendo, mais ses nombreux inconvénients l'emportent largement sur ses avantages. Contrairement à d’autres types de contrôleurs, un seul contrôleur peut être connecté à la Wii U à la fois. Non seulement ce problème limitait l'utilisation de la Wii U dans les jeux multijoueurs, mais c'était aussi la raison pour laquelle Nintendo refusait de la vendre en magasin.
Avant le lancement de la console, Nintendo a indiqué à plusieurs reprises que la Wii U pourrait prendre en charge deux contrôleurs distincts. Cette fonctionnalité a été initialement confirmée lors de la présentation de Nintendo à l'E3 2012, et a ensuite été reconfirmée le Le site officiel de l'entreprise. Mais ce n’était pas le cas lorsque les joueurs ont obtenu l’appareil. Alors pourquoi y a-t-il un tel écart entre le message de Nintendo et la réalité de son matériel ?
En fait, la limitation du contrôleur unique de la Wii U n'était pas censée être un problème permanent. dans Entretien avec MinnMax, Reggie Fils-Aime, ancien directeur de l'exploitation de Nintendo of America, a révélé que la Wii U est capable de connecter deux contrôleurs distincts, mais cette fonctionnalité n'a pas été entièrement implémentée. Au départ, cette fonctionnalité était jugée inutile car aucun des jeux de lancement de la Wii U ne prenait en charge l'utilisation de plusieurs contrôleurs. Toute chance d'ajouter cette fonctionnalité plus tard a été anéantie par les faibles ventes et la courte durée de vie de la Wii U.
3. Certaines anciennes consoles Nintendo disposent d'emplacements d'extension inutilisés.
Depuis la Nintendo Entertainment System (NES), presque toutes les consoles Nintendo incluent un port d'extension apparemment inutile. Cette approche de conception inhabituelle s'étend aux consoles modernes comme la Wii U. Les raisons suspectes de l'inclusion de ports d'extension inutilisés varient selon les consoles, mais elles sont toutes liées au penchant de Nintendo à publier des modules complémentaires non conventionnels pour ses consoles.
Les trois premières consoles Nintendo – NES, SNES et Nintendo 64 – ont reçu des extensions qui n’ont pas été publiées en dehors du Japon. Il convient de noter en particulier le Family Computer Disk System de la Famicom et le 64DD de la Nintendo 64, qui servaient de lecteurs de disquettes pour leurs consoles respectives.
Ces ajouts ont permis aux développeurs d'offrir des mondes virtuels plus grands et des mécanismes de jeu plus complexes (comme une horloge en temps réel dans Animal Crossing) qu'une cartouche NES ou N64 traditionnelle ne le permettrait. Le 64DD pouvait également se connecter à Randent, un service en ligne par abonnement qui comprenait l'accès au multijoueur en ligne, à la messagerie et à un navigateur Internet, trois ans avant que Microsoft ne lance Xbox Live.
De même, le port d'extension SNES était un module complémentaire restant conçu pour la Super Famicom japonaise. Au lieu d'un lecteur de disquette, la Super Famicom disposait d'un modem appelé Satelliview. Comme le 64DD, le Satelliview était connecté à un service en ligne par abonnement qui permettait aux utilisateurs de lire les nouveaux numéros de magazines populaires, d'écouter des interviews et des émissions musicales et d'accéder à une bibliothèque en constante évolution de jeux Satelliview exclusifs - trois décennies avant le lancement du Xbox Game Pass.
Chaque module complémentaire se connecte aux ports situés sous son appareil, où se trouvent également les ports d'extension inutilisés de ses homologues internationaux. Il est probable que Nintendo ait envisagé des sorties mondiales pour ses modules complémentaires de console à un moment donné. Cependant, des facteurs tels que la dépendance de Satelliview aux accords de licence et les ventes désastreuses du 64DD pourraient avoir mis un terme à ces projets.
La GameCube et la Wii U GamePad disposent également de ports supplémentaires, mais on sait peu de choses sur leur fonction prévue. Même au Japon, il n'existait aucun module complémentaire officiel utilisant les emplacements d'extension supplémentaires. Nintendo n'a probablement pas vu beaucoup de raisons d'utiliser le port auxiliaire de la GameCube, car la plupart des accessoires et modules complémentaires de la console étaient connectés aux emplacements de la console. On sait peu de choses sur les ajouts potentiels à la Wii U, même s'il est probable que tous les projets d'utiliser un port GamePad aient été abandonnés après son échec commercial.
2. Le Virtual Boy a (en quelque sorte) inventé la réalité virtuelle multijoueur.
Vous avez peut-être remarqué que je n'ai pas mentionné le Virtual Boy avec les autres consoles Nintendo, mais c'est parce qu'il mérite une mention spéciale. Comme beaucoup d'autres consoles Nintendo, le Virtual Boy dispose d'un port d'extension inutilisé, même s'il a été inclus pour exécuter une fonction spécifique.
Nintendo avait initialement prévu de sortir un accessoire de câble de connexion pour le système, qui aurait permis le multijoueur dans certains jeux en connectant deux systèmes Virtual Boy – similaire au câble de connexion Game Boy. Mais en raison des ventes horribles du Virtual Boy, des critiques généralisées et des nombreux risques potentiels pour la santé, la console n'a pas duré assez longtemps pour que ces projets multijoueurs réussissent.
Le manque de jeux multijoueurs du Virtual Boy est souvent cité comme une autre raison de la disparition du câble, mais certains jeux étaient déjà en développement avec des projets d'utiliser la fonctionnalité multijoueur de l'appareil. Waterworld et Mario's Tennis devaient à l'origine inclure des modes multijoueurs, mais ont été annulés pendant le développement.
Les développeurs ont pu restaurer le mode multijoueur dans ce dernier après avoir trouvé du code inutilisé lié à la fonctionnalité supprimée. Il convient également de noter que la version annulée de Virtual Boy de Faceball – le même jeu qui a apporté la fonctionnalité 16 joueurs à la Game Boy – devait également inclure un mode deux joueurs.
Si le Virtual Boy avait eu un support multijoueur officiel lors de son lancement en 1995, il aurait été l'un des premiers systèmes de réalité virtuelle à proposer le multijoueur. Bien qu'elle ait été précédée par les consoles de jeu Virtuality VR – qui ont fait leurs débuts avec des jeux de réalité virtuelle multijoueurs en 1991 – la Virtual Boy aurait été la première console VR domestique dotée d'une fonction multijoueur. Bien que vous puissiez facilement trouver de meilleures expériences multijoueurs sur n'importe quel autre appareil, je suis sûr que le simple fait de jouer avec le Virtual Boy sera plus amusant avec des amis.
1. Sega Genesis avec traitement Blast
Si vous êtes un tant soit peu familier avec les difficultés rencontrées par les consoles au début des années 2, vous avez probablement entendu parler du « traitement d'explosion ». Au cours des batailles acharnées entre la SNES de Nintendo et la Mega Drive (Genesis) de Sega, Sega a fréquemment promu une fonctionnalité qu'ils ont appelée « Gestion des explosions ». Le marketing de la console affirmait que le traitement de détonation était la raison pour laquelle les jeux Sega avaient des performances et une vitesse améliorées par rapport à n'importe quelle console SNES, exécutant soi-disant des jeux comme Sonic the Hedgehog XNUMX et Ecco the Dolphin.
Personne en dehors de Sega ne comprenait comment fonctionnait le traitement des explosions, et de nombreux joueurs pensaient que « traitement des explosions » était un terme absurde inventé par l'équipe marketing. En fait, la gestion des explosions était une caractéristique essentielle de la Genesis, mais elle n'a pas apporté à la console le même succès que le suggérait le marketing de Sega.
Contrairement à la croyance populaire, la raison pour laquelle la Genesis était plus rapide que la SNES était simplement le résultat d'un meilleur matériel, et non de techniques de traitement spéciales. La Genesis présentait la puissance combinée de deux processeurs ; Motorola 68000 à 7.67 MHz et Zilog Z80 à 3.58 MHz. En comparaison, la SNES est entièrement basée sur le processeur WDC 68516 avec une vitesse d'horloge maximale de 3.58 MHz.
La Sega Genesis comprend également un processeur d'affichage vidéo Yamaha YM7101 (VDP) avec fonctionnalité d'accès direct à la mémoire (DMA), ce qui signifie qu'il est capable de transférer des données de sa mémoire interne vers la RAM beaucoup plus rapidement que la SNES. Grâce au processeur VDP, les jeux Genesis ont pu offrir des visuels plus nets, un défilement plus fluide, des fréquences d'images plus élevées et des graphismes de meilleure qualité. La Genesis était également capable de prendre en charge les graphismes XNUMXD polygonaux dans des jeux comme Vectorman et Virtua Racing sans aucune optimisation, tandis que les jeux SNES comme Star Fox nécessitaient une puce graphique Super FX intégrée pour prendre en charge leurs visuels XNUMXD.
Bien que le « traitement d’explosion » soit souvent associé aux spécifications impressionnantes de la Sega Genesis, le terme provient d’une fonctionnalité inutilisée de la console. Pour expliquer comment fonctionne le traitement par sablage, il est important de comprendre ce qui le rend spécial. Je vais essayer de le simplifier, mais je recommande vivement de regarder la vidéo Digital Foundry sur le traitement par grenaillage pour plus d'explications.
La Sega Genesis divise généralement les tuiles d'arrière-plan, les images de personnages et d'autres éléments graphiques du jeu en couches distinctes, que le processeur d'affichage vidéo (VDP) affiche à l'écran sous la forme d'une seule image complète.
Une vulnérabilité dans le matériel Genesis permet au processeur de rendu vidéo d'ignorer ces couches supplémentaires et d'afficher uniquement la zone de couleur d'arrière-plan - la couche inférieure qui n'apparaît normalement pas pendant le jeu. Le traitement de détonation consiste à utiliser cet exploit et à envoyer des données de couleur pure au processeur d'affichage vidéo. Lorsque cela se produit, toute la puissance de traitement du processeur est consacrée à l'affichage des pixels de couleur sur une seule couche, ce qui permet à l'appareil d'afficher plus de couleurs et de fournir des images avec un niveau de détail beaucoup plus élevé que d'habitude.
Malheureusement, le traitement des impulsions était si complexe et peu fiable qu’il ne constituait pas un outil pratique pour les développeurs. En raison de la précision requise pour afficher des données de couleur pure plutôt que des originaux individuels, le VDP doit être précisément synchronisé avec l'écran du téléviseur. Sur les téléviseurs CRT (pour lesquels les consoles de jeu 16 bits comme la Genesis ont été conçues), toute désynchronisation importante entre l'écran et la console de jeu peut entraîner un affichage désordonné des pixels, ce qui entraîne un chaos de couleurs. Le traitement des impulsions utilise également l'intégralité du processeur pour fonctionner, ce qui limite ce qui peut être affiché de cette manière.
Plus important encore, le traitement des impulsions n'était pas une fonctionnalité intentionnelle de la Sega Genesis, mais un bug unique qui profitait de son matériel. On ne sait pas si les développeurs de Sega ont compris comment utiliser le traitement des impulsions, et les fans n'ont pu que récemment déchiffrer comment créer des démos techniques qui mettent en valeur ses capacités.
Le développement du matériel de jeu demande beaucoup plus de travail que nous ne le pensons. Les systèmes de jeu ne sont pas seulement équipés pour gérer les technologies modernes, mais ils doivent également être capables de gérer les ajouts futurs. Même lorsque ces fonctionnalités ne sont pas utilisées, leur présence donne souvent aux moddeurs l'opportunité de redécouvrir le potentiel inexploité de nos anciens systèmes de jeu préférés.
Les fonctionnalités inutilisées sont tout aussi importantes que les fonctionnalités connues, et parfois elles peuvent avoir le plus d’impact si elles sont découvertes et exploitées correctement. Avant de commencer votre prochaine session de jeu, prenez un moment pour explorer les paramètres de votre appareil ou consultez votre manuel d'utilisation pour en savoir plus sur les possibilités qui vous attendent. Vous y trouverez peut-être quelque chose qui rendra votre expérience plus agréable et professionnelle.